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Archive for the ‘Conocimientos’ Category

Se lanza la primera guía accesible de diseño

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En el marco del día nacional de la accesibilidad, celebrado el pasado 15 de marzo, el Programa Ágora Argentina lanza la primera guía accesible de diseño: en ella se brindan pautas del uso del color y la tipografía, creada desde el diseño universal, es decir, pensada para que sea utilizada por todas las personas.

Hasta hoy, las personas con discapacidad visual, sobre todo las personas ciegas, quedaban por fuera de los parámetros del uso del color y sus correctas combinaciones en documentos digitales.
Esta herramienta ayudará a que tanto las personas en general, como aquellas con discapacidad visual, puedan crear presentaciones efectivas y autónomas en Power Point, realizar fotos y videos, entre otras cosas.

Ágora Argentina trabaja desde el año 2002 en la inclusión laboral de personas con +discapacidad visual (ciegos y con baja visión). Este programa, implementado desde la Federación Argentina de Instituciones de Ciegos y Ambliopes – FAICA, brinda a su vez distintas formaciones que complementan y acompañan lo que el mercado laboral requiere, teniendo en cuenta los perfiles de cada persona. Con una amplia base de datos de personas con discapacidad visual de todo el país, Ágora Argentina continúa brindando herramientas para que cada vez haya más personas preparadas para los empleos de hoy.

Podés descargar la guía desde este link.

Accesibilidad en los videojuegos: el desafío de lograr un entorno de sociabilización cada vez más inclusivo

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A lo largo de los años, la Industria de los videojuegos sin dudas se ha expandido y diversificado enormemente. Esta, que en sus comienzos era vista como exclusivamente “de hombres”, en la actualidad funciona como un espacio de ocio e intercambio entre personas de diferente sexo, edad, nacionalidad, entre otras.

Estas formas de sociabilización son cada vez más importantes e influyentes para quienes participan en ellas: es por esto que el poder lograr que estos espacios sean cada vez más inclusivos es fundamental.

Pensar en la accesibilidad a la hora de desarrollar un videojuego es una ardua tarea, ya que existen varios factores en los que enfocarse. Desde el entendimiento de la trama hasta las funcionalidades de los personajes, pasando por las dinámicas del juego, cada uno de ellos debería poder ser adaptado para ser jugado por personas con diferentes discapacidades. 

Si bien es muy complejo lograr que un producto sea inclusivo para todos, lo cierto es que gracias a los avances de la tecnología se han podido crear juegos con una amplia cantidad de ajustes para personalizar la experiencia del jugador según sus necesidades.

En febrero de este año, por ejemplo, se produjo el esperado lanzamiento del videojuego Hogwarts Legacy para PlayStation 5, Windows y Xbox Series X/S, y el mismo cuenta con varios ajustes. Entre ellos se encuentran lectores de menús que pueden activarse o desactivarse, la posibilidad de cambiar el tamaño del texto de menús y subtítulos, modos para personas con daltonismo, ajustes de audio, etc. 

Sin embargo, uno de los juegos más accesibles e inclusivos es The Last of us part II. En este se parte de tres modos preconfigurados orientados a tres tipos de discapacidad: visual, auditiva y motora. Estos pueden ajustarse y activarse o desactivarse según lo que la persona necesite. En total, el juego tiene casi 70 ajustes de accesibilidad.

Sin dudas, el lograr una experiencia inclusiva en estos espacios es altamente satisfactorio, no solo por el disfrute que puede dar un juego, sino también por la posibilidad que dan los mismos de generar ámbitos de intercambio social. 

Acercamiento a una tecnología inclusiva: Programa N Fotos y una palabra

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Tecnología para la inclusión ¿de qué se trata?

Existen dispositivos, herramientas, software, programas, que han sido pensados y diseñados para que todas las personas puedan utilizarlos, independientemente de su condición o de si tienen alguna discapacidad. De esta manera, no sólo se convierten en facilitadores para la realización de actividades específicas, para el aprendizaje o la participación, sino que acercan las posibilidades que brinda la tecnología a todas las personas.

Este tipo de tecnología permite derribar barreras o disminuirlas, para que la participación de personas con discapacidad intelectual o motriz sea posible.

La Convención sobre los Derechos de las personas con Discapacidad, que tiene rango constitucional en Argentina, establece en sus artículos la necesidad de respetar derechos tales como la independencia y participación, la educación, el acceso a la información de manera accesible, entre otros.

En este sentido, contar con softwares que amplíen las posibilidades de apropiación de aprendizajes y la participación de usuarios con discapacidad es significativo. Porque, además, su uso refuerza el cumplimiento de estos derechos.

Se presenta a continuación, un software libre y gratuito llamado “N fotos y una palabra”. Un programa desarrollado por el Ingeniero en Sistemas de Información Antonio Sacco, de La Plata,  junto a un equipo de colaboradores[1].

Lo destacable e innovador, además de su utilidad, es que se trata de un software libre y gratuito. Es decir que puede ser utilizado, copiado, e incluso modificado, siempre que se mantenga la autoría y la licencia correspondiente.

Características y potencialidades ¿En qué consiste el programa?

Es un software que utiliza lo lúdico como forma de aprendizaje. Tal como explica Antonio Sacco, “el terapista, fonoaudiólogo, docente o quien arma la actividad para la persona con discapacidad, elige una palabra y una cantidad de imágenes según la necesidad, estas imágenes tienen algo en común que permite deducir la palabra que está buscando el usuario y el usuario la escribe”.

Para personas con una discapacidad motriz compleja, puede utilizarse mediante un switch (pulsador o conmutador) estándar conectado a un mouse adaptado, o directamente a través del clic del mouse.

El programa permite trabajar sobre los siguientes aspectos (entre otros):

• Estimulación del pensamiento lateral, búsqueda creativa de asociaciones y resolución de problemas o situaciones
• Mejorar los procesos de razonamiento analíticos y sintéticos
• Estimulación y perfeccionamiento de las habilidades de escritura
• Fortalecimiento de la conciencia fonológica (dando la oportunidad de explorar, cometer errores y reajustarlos) mediante la selección de letras con escasos contrastes fonético-fonológicos
• Establecimiento de nuevas redes semánticas
• Orientación lúdica del análisis de la polisemia y ambigüedad del lenguaje

Las actividades o “juegos” realizados con el programa pueden utilizarse para estimular una variedad de procesos cognitivos:
A nivel general:

  • Dispositivos de aprendizaje: motivación, atención, memoria y percepción.
  • Desarrollo de nuevas relaciones semánticas que sirven como base del pensamiento
    conceptual.
  • Favorecer el intento de nuevas formas de interpretación de la realidad, a partir de encontrar las relaciones que un “otro” (el que diseñó la actividad) encontró en ellas.
  • Para estimular procesos lingüísticos y psicolingüísticos:
  • Categorización semántica.

La historia detrás del desarrollo

Tal como expresa Antonio Sacco, el programa surgió ante una necesidad concreta, planteada, en este caso por una fonoaudióloga quien observó que existía un juego que se jugaba desde los celulares denominado 4 fotos y una palabra donde aparecían cuatro imágenes y se debía elegir la palabra que sintetizara el concepto de las mismas.  La profesional pensó que podría resultar muy útil en su terapia si tenía la posibilidad de elegir las imágenes y la palabra para trabajar en función de ellas. “No se podía modificar ya que el programa no era libre pero sí podíamos crear otro programa basado en esa misma idea que le sirviera a ella y a otras personas”, relata Sacco.

El programa tiene varias mejoras respecto de la idea original, la primera tiene que ver con que el terapista, fonoaudiólogo, docente o quien arma la actividad elige una palabra y una cantidad de imágenes según la necesidad, no necesariamente tienen que ser 4. “Estas imágenes tienen algo en común que permite deducir la palabra que está buscando el usuario y el usuario la escribe. Otra de las mejoras que incorporamos es que, al estar pensada para personas con discapacidad, integrando también a personas con discapacidades motrices complejas que no pueden escribir con el teclado, se puede escribir con un switch. Entonces está la posibilidad de poner muchas letras en la pantalla, entre las cuales están las correctas y que por barrido se vayan seleccionando; que el usuario elija las letras que corresponden, pudiendo borrar, etc”, explica Sacco.

Población destinataria
La población que puede beneficiarse en términos restrictivos es aquella que maneje
algunas nociones elementales de lectoescritura, ya que la propuesta apunta a resumir en una palabra escrita lo que une a las N imágenes.

En caso de que el usuario no esté completamente alfabetizado, pero pueda oralmente llegar a la palabra resultante, la persona que prepara la actividad puede aprovechar para trabajar con las letras que componen esa palabra.

Al poder preparar en forma sencilla y personalizada las actividades, se puede beneficiar a una amplia población que, además, puede acceder a la computadora a través de un switch utilizando la opción de barrido.

Tipos de actividades que se pueden realizar

Actividades pautadas y guiadas: terapeuta o educador y usuario. Donde se le brindan andamios para guiar los primeros aprendizajes.

Actividades libres. Donde el usuario utiliza el juego y en forma autónoma construye los aprendizajes.

Actividades en dúos o tríos de aprendizaje cooperativo. Donde los niveles de
categorización y lectoescritura de los usuarios sean parejos, pero que cada uno le aporte al grupo algo significativo.

Ajustes para mejorar la experiencia de usuario

En el desarrollo del programa participó un equipo amplio brindando sus aportes. Además, una vez finalizada la primera versión se hicieron mejoras que, tal como expresa Antonio Sacco, “siempre son necesarias en este y en otros campos cuando se trabaja con personas. Es necesario probar el programa y mejorar lo necesario. En este caso, por ejemplo, la versión original obligaba a empezar de nuevo cuando el usuario se equivocaba, lo cual era una complicación si se había llegado hasta la última letra. A partir de esto, la versión actual permite borrar de a una letra comenzando desde la del final. Esta es una de las cuestiones que se corrigieron a partir de las observaciones de los profesionales que usaron esa primera versión, teniendo en cuenta las recomendaciones que hicieron”.

Se trata de una tecnología inclusiva porque, como comenta Sacco, “las características del programa hacen que esté pensado para que lo puedan utilizar todas las personas. De hecho, uno puede armar juegos y utilizarlo con chicos y adultos con o sin discapacidad de forma lúdica o para trabajar síntesis o cualquiera de los aspectos que figuran en el manual. Según el tipo de discapacidad, por ejemplo, en el caso que sea motriz, puede utilizarse mediante un switch, el barrido o el uso del mouse. Asique, definitivamente, se trata de una tecnología inclusiva”. 

Este y otros softwares pueden consultarse y descargarse de manera gratuita en la web de Antonio Sacco: www.antoniosacco.net.

Compartimos debajo el manual donde figuran las especificaciones técnicas y otros detalles.

Distribución y licencia
“N fotos y una palabra” es software libre y, como tal, puede ser utilizado, copiado, e incluso
modificado, siempre que se mantenga la autoría y esta licencia.
Se distribuye bajo la licencia GPL (“GNU Public License”, versión 3). Usted puede
redistribuirlo y/o modificarlo bajo los términos de esa licencia tal y como ha sido publicada por la
Free Software Foundation en la versión 3 o cualquier versión posterior.
Hasta la versión 0.6 (de noviembre de 2017) fue escrito por Antonio Sacco, con quien
puede comunicarse por correo electrónico a través de las direcciones que aparecen en su página
web.
Está basado en el juego “4 fotos – 1 palabra”, de ImbaLab (luego Lotum GmbH).
Colaboraron, desde la idea hasta la documentación y los ejemplos, Sergio Ruau, Julieta Tealdi,
Gabriela Sanguinetti y Patricia Paletta.
Ha sido creado con la esperanza de que sea útil, pero sin ninguna garantía.
Puede consultar la versión original de la licencia (en inglés) en la página
http://www.gnu.org/copyleft/gpl.html o bien su traducción (no oficial) al español en
http://www.spanish-translator-services.com/espanol/t/gnu/gpl-ar.html
Los resultados de la utilización del programa son exclusiva responsabilidad de los usuarios.
Agradeceremos cualquier comentario o sugerencia enviada por correo electrónico a la dirección de contacto que aparece en el sitio www.antoniosacco.net

CV del Ingeniero Antonio Sacco (se hace referencia a la experiencia más reciente): Ingeniero en Sistemas de Información, por la Universidad Tecnológica Nacional, Facultad Regional La Plata (2001). Especialista en Tecnología Informática Aplicada en Educación, por la Universidad Nacional de La Plata. Profesor titular en la Universidad Abierta Interamericana, Buenos Aires, de la materia “Informática aplicada” (Informática aplicada a las necesidades especiales), en la carrera de Terapia Ocupacional, 2006 a la actualidad. Profesor titular en la Universidad Católica de La Plata, de la materia “Tecnología Asistiva”, en la carrera de Terapia Ocupacional, 2014 a la actualidad. Profesor en el Instituto Superior de Formación Docente y Técnica N°58, de la materia “Tecnología aplicada a la educación” y “Enseñar con Tecnologías”, en la carrera de Profesorado en Lengua y Literatura, 2018 a la actualidad. Director y coordinador de los cursos de postgrado “Actualización en tecnología aplicada a necesidades especiales” y “Tecnología adaptada y comunicación aumentativa y alternativa para personas con discapacidad”, del Departamento de Postgrado de la Facultad de Medicina, de la Universidad Nacional de La Plata, 2006 a 2008, y desde 2014 a la actualidad. Director y profesor del Departamento de Informática y Tecnología del Colegio Lincoln de La Plata, 2000 a la actualidad.

Compartimos el Manual donde pueden ver las características, especificaciones técnicas y demás información detallada y relevante sobre el uso del programa.


[1] Colaboraron, desde la idea hasta la documentación y los ejemplos, Sergio Ruau, Julieta Tealdi, Gabriela Sanguinetti y Patricia Paletta.